
Paranoia 2 multiplayer - někdo to zprovoznil?
Nejdříve se vypočítá cesta jako by vozidlo bylo samo. Za překážky se považují i stojící vozidla, ale vozidla které jsou v přesunu se za překážku nepovažují a tak se počítané vozidlo začne posunovat až na hranici daného "volného" pole. Pokud se do té doby překážející vozidlo neposunulo a je stále překážkou, počítané vozidlo se vrátí na střed svého pole a po kontrole, že vozidlo na sousedním poli je v přesunu, opakuje vjezd do sousedního pole znova. Pokud se stav sousedního pole změnilo na stojící vozidlo, počítá se celá trasa.
Problém je že přesun se počítá v pořadí jak byli jednotky vyrobeny. Stává se že jednotky v tabulce na začátku stojí v zadní řadě a začnou se posunovat jako první a naráží do jednotek před sebou. Možná by se nemusely vracet a jen chvíli čekat, pak by to nedělalo ten divně skokový chaotický pohyb. V tom případě se pak ale stávalo, že se celá skupina rozloží do dlouhé kolony, kterou obrana zabije jednoho po druhém. Prostě to vymyslet je peklo.
Jak jsem psal algoritmus přesunu je to co je programátorsky nejtěžší na celé hře a zabere nejvíce výpočetního výkonu.
Ty bláho, to jsem nevěděl že tu jsou takoví vývojáři :O
Sledge moc díky za insight! Každopádně aby jednotky jely nezávisle na šachovnici mapy bylo na tehdejší dobu dost neobvyklé a právě tahle "vymoženost" to všechno asi dost komplikuje. Řekl bych že největší trapas bylo ale vidět např dva kombajny nebo dvě čerpadla na bahno, které jedou proti sobě a nejsou schopny se za boha objet :D Že by obě dvě uhnuly doprava to je nenapadne a tvrdošíjně uhýbají obě stejným směrem, čekají pár sekund než ten blbeček před nimi uhne ale protože mají oba stejnou rychlost a AI, tak uhnou zase synchronně proti sobě a hráč je musí "rozsoudit". Když člověk potřeboval zachránit nějakou bitvu a tohle se dělo tak to bylo fakt k smíchu nebo k pláči :D
Nicméně zajímalo by mě kdes vzal ten čas 0,1sekundy na výpočet trasy? Tenkrát měly procesory řekněme stovky MHz, tak si řikám opravdu by to trvalo tak dlouho? Každopádně mě se vždycky spíše zdálo, že jednotky před přesunem nepřemýšlí skoro vůbec a prostě jedou rovnou za nosem a pak se začnou všechny srážet, zatímco kdyby si daly třeba půl sekundy na rozmyšlenou, tak se možná ve výsledku ušetří času více :)
No ale co se týče mě, tak jsem spíš jen takový komentátor a šťoural, ale programováním her nemám nic společného :) Starám se v práci o servery, takže programuju v PowerShellu, PHP, JavaScript. V Cčku a Pascalu jsem trochu dělal jen kdysi na škole ale nic moc víc než domácí úkoly to nebylo.
"řekněme stovky MHz" - spíš řádově nižší desítky, Paranoia je rok 1995, ve SCORE v tomto roce byly reklamy např. na 486DX2/66MHz za 30 tisíc, a to byl pro většinu hráčů nedosažitelný luxus :) Řekl bych, že většina se pachtila se 386kami, plus mínus. Btw. jako minimum má Paranoia uvedeno procesor 386, 580kB konvenční paměti, SVGA grafika. Velmi skromné! :) Doporučena byla 486 na 40MHz, info přímo z krabice - https://www.high-voltage.cz/2020/krabice-paranoia/
Nejvíce uživatelů online: 351
Právě online:
28 Host(é)
Právě prohlíží tuto stránku:
2 Host(é)
Statistiky uživatelů:
Hosté: 14
Členové: 714
Moderátoři: 0
Administrátoři: 1
Statistiky fóra:
Skupiny: 5
Fóra: 24
Témata: 1441
Příspěvky: 24054
Nejnovější uživatelé:
Michalzchvostoskoku, gjames, Martin Janočko, jakub crhák, retro, Vince Howerton, Standa, Libertarian771, Mastafos77, sleepingmouse, Fleet, SirKoki, awlo, Jiří Dobrý, MilsaAdministrátoři: Sledge: 5655