Hitman: Codename 47 je ambiciózní prvotina dánského vývojářského studia IO Interactive a také prvním dílem rozsáhlé herní série s holohlavým zabijákem. Úvodní díl z roku 2000 se vyznačuje nesmírně temnou atmosférou, nemilosrdnou hratelností a množstvím chyb. Zkusil jsem si jedničku po letech zahrát; a nechápu, že jsem se kdysi dokázal proplížit a prostřílet až kamsi za druhou polovinu hry.
Z historického hlediska dává Hitman dokonalý smysl a je důležitou součástí herních dějin; hrát ho však dneska? Podobný zážitek jako poslouchat bluesové nahrávky Roberta Johnsona z roku 1937, tj. nízká technická kvalita a určitá nedotaženost snižuje výsledný dojem a ve výsledku jde při nejlepším o poučnou exkurzi do minulosti, při které lze navnímat a užít si leccos zajímavého, skutečné vnoření se je však - mírně řečeno - ne zcela ideální.
Mnoho vývojářů z IO Interactive vzešlo z dánské demoscény, jde tedy o produkt technologických nadšenců, podivínů a samotářů z okraje společnosti, kteří pomocí rafinovaných triků překračovali nízkou paměť a nicotný výkon; a za hypnotického zvuku osmibitových melodií kódovali abstraktní obrazce, vektorovou 3D grafiku a fascinující digitální umění. Byla to svého druhu magie a cesta za svobodou. Toť romantická představa ovlivněná kyberpunkovými romány. Skutečnost mohla připomínat spíše kroužek mladých techniků. Nevím. Ať tak či onak, první Hitman přesně zapadá do onoho zidealizovaného konceptu, v němž není místo pro kompromis. Z uměleckého hlediska jde o výjimečně dotažené dílo.
Ačkoliv se příběh hry odehrává v přítomnosti a nikoliv v chmurné budoucnosti, stále je přítomen jakýsi temný futuristický podtón, jenž je zvýrazněn závěrečnou příběhovou pointou. Hlavní hrdina se probouzí ve vypolstrované cele a díky charismatickému vnitřnímu hlasu utíká pryč z podivného ústavu, jenž je absurdní kombinací léčebného zařízení a vojenské střelnice. Co je skutečné? Kdo jsou lidé sledující hráčův útěk? Jaká je hráčova minulost?
My jakožto hráči jsme si díky pohledu ze třetí osoby od první chvilky vědomi znepokojujícího faktu, že naše holohlavé alter ego má nad zátylkem vytetovaný čárový kód s číslem 47. Na konci hry je vysvětlen hrdinův původ, na nějž tetování odkazuje; i bez této znalosti je však tetováním s kódem naznačeno, že hrdina je spíše oživlým produktem než skutečným člověkem. A může jít i dvojitou metaforu odkazující jak na příběh hry tak na uměle vykonstruovaný původ herního charakteru, jenž je koneckonců jen animovaným shlukem polygonů a textur.
Po výcvikovém útěku se děj posouvá o rok dopředu. Bezejmenný uprchlík dospěl v bezejmenného zabijáka, nájemného vraha, jenž pracuje pro Agenturu, která je zastoupena Dianou zprostředkovávající kontakt mezi zabijákem č. 47 a jeho klienty. Prvním cílem je Lee Hong, vůdce Triády Červeného draka v Hong Kongu; dílčím cílem je vyprovokování války mezi Červenými draky a Triádou Modrého lotosu. Provokace je rozložena do série kratších misí, v nichž se hráč učí dílčím zabijáckým činnostem, jako je kupř. střelba ze střechy, odklízení mrtvol, využití převleků, dálkové odpalování bomb a podobně.
Je neuvěřitelné, co vše se vývojářům podařilo do hry implementovat; je nutno odklízet mrtvoly (do kanálů a temných koutů), vyhýbat se svědkům (či se dostat do začarovaného kruhu vražd a odklízení svědků), je možno a nutno využívat převleky a pronikat do dříve zapovězených prostor, je nutno důkladně prozkoumat každou lokalitu a využívat prostředí, všímat si detailů, je nutno improvizovat, neboť skoro žádný plán se zcela nevydaří a dochází k náhodným událostem, ať už vlivem skriptů nebo umělé inteligence neherních postaviček. V jiných věcech je však hra nepříjemně zastaralá, kupř. v implicitním nastavení kláves je pohyb postavičky namapován na numerickou klávesnici. Je zde ještě alternativní a podobně archaické ovládací schéma (varianta WSAD, v níž klávesy A a D slouží k otáčení); ovládání si lze naštěstí libovolně přenastavit.
Agent 47 unese jen několik zbraní, přičemž neaktivní velkou zbraň nelze schovat do virtuálního inventoráře, zbraň je stále viditelná v levé ruce hlavního protagonisty; z čehož plyne, že chcete-li se v plné zbroji nerušeně procházet po úrovni, potřebujete k tomu vhodný kostým; tj. převlek policisty, člena gangu, vojáka apod.
Pro hru byl vyvinut interní engine Glacier podporující pokročilou fyziku postav. Vůbec prvně v herní historii se těla po zásahu či při vláčení realisticky převalovala a pohybovala v závislosti na svém okolí (tělíčka však působí velmi hadrově; tohoto nešvaru se nezbavily ani novější díly série). Zásahy jsou na postavičkách viditelné a stejně tak i v herním prostředí. Snad díky technologickým limitům však nebyla ve velkém implementována také fyzika židlí, stolů a jiných předmětů. Tu a tam se však pokročilá fyzika prostředí objeví; kupř. liány a velké listy reagující na hráčův pohyb; vlající šátek, kravata apod.
Cílem druhé série misí je narkobaron Pablo, jenž se skrývá v neprostupné jihoamerické džungli. Jeho tábor je obklopen ostnatými dráty a hlídkovými věžemi; a hra v této části vůbec připomíná spíše Hidden & Dangerous z roku 1999.
V průběhu mise nelze ukládat pozici, což v kombinaci s faktem, že vás může složit jediná dávka ze samopalu, vytváří velmi hutnou - skoro až paranoidní - atmosféru, kdy nebezpečí hrozí ze všech stran a kdy nezdar je dílem okamžiku. V tomto podnebí dokáže obstát jedině agent 47, jenž se s vyprázdněným výrazem cynického hráče pokeru vydává za člena asijského gangu (navzdory svým árijským rysům a hrdinským proporcím), s nehnutým výrazem přeskakuje z balkonu na balkon, škrtí nevinnou oběť strunou, chodí ve smrdutém kanálu, aniž by tím utrpěla jeho svěžest (jak jinak si vysvětlit, že je o pár minut později vpuštěn do elegentního podniku) a jehož vyvede z míry nanejvýš tak letmý polibek japonské konkubíny.
Třetím cílem je Fritz Fuchs, rakouský terorista, jenž hodlá vyhodit do vzduchu budapešťský hotel. Tato mise ukazuje potenciál hry v plné kráse; nehratelné postavičky si v hotelu odehrávají své drobné děje a vaším úkolem je citlivě zasáhnout do tohoto malého pískoviště, odstranit hlavního darebáka a nevzbudit nežádoucí pozornost. Existuje hned několik možností úspěšné eliminace.
Grafické zpracování hry mi připadá atraktivní i z dnešního pohledu; a ačkoliv jsou modely velmi jednoduché, textury s nízkým rozlišením, a dohled je uměle omezen na pouhých pár desítek metrů, výsledný dojem je silný a atmosférický; především díky hře světla a stínu, díky důrazu na detail a díky modelům zpestřující každou lokaci. Tempo hry je rozvážné, plíživé a mnohokrát je nutno trpělivě vyčkávat na správnou konstelaci postaviček na scéně; v těchto okamžicích lze vychutnávat grafiku či hudební doprovod Jespera Kyda. Povšimněte si především zachmuřených pohledů, jimiž vás druzí lidé zkoumají. Věřím, že nad těmito detaily vývojáři velmi usilovně přemýšleli a nejsou ve hře jen tak náhodou. Rád bych zmínil také efektní filmové animace mezi misemi.
V další dvojici misí jste na stopě obchodníka se zbraněmi Arkadije Jegorova, a to v nočním rotterdamském přístavu plného skladišť, striptýzových barů, graffiti a temných koutů.
V hudebním doprovodu zaznívá kombinace temných elektronických vrstev a komplexních rytmů s etnickými náznaky. Výrazné jsou též industriální prvky a nejrůznější šumy a ruchy. Jesper Kyd vytvořil chladnou experimentální hudební kulisu, která zní odtažitě, hrozivě, odosobněně a zcela odpovídá charakteru agenta 47 v ikonickém dobře padnoucím obleku s červenou kravatou.
Závěr hry se odehrává v Sanatoriu Svatého Klimenta v Rumunsku; na místě, z nějž agent 47 uprchnul.
Druhý díl Hitman 2: Silent Assassin (2002) přinesl mnoho dílčích vylepšení, ztratil však něco z původního kouzla. Temné elektronické beaty nahradily filmově znějící orchestrální melodie a temná atmosféra byla nahrazena slunnými lokacemi (Agent 47 vraždí např. na Sicílii, v Malajsii, Pákistánu a v Indii). Nicméně platí, že druhý díl je rozmanitější, odladěnější a příjemnější z hráčského hlediska. Další díl - Hitman: Contracts (2004) - je volně propojenou sbírkou dílčích misí/vzpomínek, přičemž byla znovu zpracována většina misí z dílu prvního; vrátila se také temná atmosféra, avšak se zachováním přístupnější hratelnosti druhého dílu.
Přemýšlím, zda má v dnešní době smysl hrát Hitman: Codename 47. Rád jsem si vyzkoušel několik misí a překvapila mě grafická pestrost a rozlehlost některých lokací (v pustém průmyslovém prostoru rotterdamského přístavu jsem se zcela ztratil; obrovská jihoamerická džungle mi přišla trochu od věci - a patrně nejsem sám, neboť se jako jedna z mála misí nedočkala předělávky ve třetím dílu série). Atmosféra je díky práci se světlem a díky hudebnímu doprovodu jedinečná. Ale stačí to? Během krátkého hraní jsem se setkal s bugem, díky němuž jsem nedokázal dohrát úroveň; potýkal jsem se s podivnou umělou inteligencí apod. I tu nejkratší misi jsem musel přinejmenším pětkrát opakovat. Některé mise jsou vcelku lineární či nevyvážené.
Nicméně platí, že Hitman: Codename 47 je fascinující kus herní historie a výjimečné dílo své doby, místy frustrující a místy plné drobných chyb. Pokud bych však trpěl neodolatelnou touhou po tichém plížení, vybral bych si druhý nebo třetí díl.
Vzpomínám jak jsem si domu přinesl Score CD s demem Hitmana a zjistil, že má Geforce 6600GT je již stará karta a nezvládá.
o rad HW narocnejsie dalsie diely bezia komfortne na PS2, 6600ka by mala stacit.
Na tuto hru mám hodně nostalgické vzpomínky, ačkoliv jsem ji nikdy nehrál nijak do hloubky. Vzpomínám si na krásnou grafiku, do té doby nevídanou fyziku, umělou inteligenci a originální herní prvky. Na druhou stranu ta hra na mě byla brutálně těžká, a přišlo mi to celé spíš jako soubor několika misí, než ucelený herní zážitek. Ale možná jsem měl nějaký rip bez těch filmečků, které mě měli uvést do nějakého toho příběhu, nevím.
PS: co tam bylo za konkrétní bug, kvůli kterému hra nešla dohrát?
Zdarec, těch bugů je tam fakt hrozně moc; zabil jsem postavičku a nešlo mi se za ni převléknout (nefungovalo menu akcí), bohužel se jednalo o postavičku, za kterou jsem se potřeboval převléknout a mise jinak nešla dokončit. Ve stejné úrovni jsem se setkal s duplikováním předmětu (odhodil jsem přívěšek a v inventáři mi zůstal; další spadnul na zem). Umělá inteligence působí tak nějak náhodně; občas se nepřepne nějakej skriptík a vojáci stojí a hlídkují bez ohledu na přestřelku kolem. Fakt toho byla spousta i za cca dvě hoďky hraní :))
Prvni Hitman ma paradni atmosferu a mam ho ze vsech dilu stale nejradsi. Jen bych tez ocenil moznost alespon jednou dvakrat ulozit hru uprostred mise.
Pěkně napsáno, další literární talent tohoto webu :)
Nelze než souhlasit, po Zrezlovi to nemusím ani kontrolovat a čte se to skvěle! :)
Díky za pochvalu! A část chvály jde na vrub i mojí ženě, protože mi dělá drobné korektury :)