Trochu neplánovaně jsem si odskočil od rozehraných Baldur's Gate a pustil jsem se do původní kampaně v novém a krásně naleštěném Kvejkovi dvojce. Uběhlo příjemných 7 hodin, originální kampaň dohrána, a já tak myslím mohu kvality remasteru zodpovědně zhodnotit.
No co vám budu povídat, remasterovaný QUAKE 2 je boží! :)
A taky vám nebudu lhát - bez novinky, kterou je "GPS navigace", bych tu kampaň nejspíš nezvládl. Ony ty mapy, různě provázané a pospojované z menších celků, nejsou nepřekonatelně zmatené, ale přesto si stojím za tím, že tyhle "hub systémy" do akčních FPS nepatří. Zaměstnává to totiž část mozku, která by ve víru výbuchů a střelby měla zůstat dormantní. Jedině pak je možné povýšit na onen brutální zen, kdy svištíte chodbami, rozvěrně tančíte s dvouhlavňovou brokovnicí, a krájíte emzácké robomutanty jak dortík. No a s kompasem / GPSkou se přesně tohle děje. Naběhnete do lokace, vystřílíte neřády, nakouknete do skrýší, protože munice je nedostatek, a letmo bafnete za rohy. Pak zjistíte další směr, vydáte se po zelené, naběhnete do lokace, vystřílíte neřády... a po sedmi hodinách hraní, protože tolik vám i s GPS pomocníkem základní kampaň zabere, povstanete očištěni o takových dvacet bodů z IQ.
Báječné, dechberoucí!
Z pohledu současného hráče zvyklého na instantní akci řeší navigace jediný zásadní zádrhel, protože zbytek funguje přesně tak dobře, jako v onom roce 1997, kdy hra poprvé vyšla. Ten základní koncept, tzn. svižná a bezhlavá řežba v nelineárních levelech s promyšlenou architekturou, sice na dvě dekády téměř vymizel, jelikož se trochu ochodil a potřeboval pauzu, ale je stále funkční a zdravý. V tomhle případě již bylo dokonalosti dosaženo a neškodí si to čas od času připomenout.
Jinak se Quake 2 remaster nese přesně ve stejném duchu, jako povedený remaster jedničky. Je to původní hra, jen trochu lepší, snadněji spustitelná na moderních systémech, doplněná o trofeje... a i to by vlastně stačilo, vzhledem k tomu, že je remaster de facto zdarma. Ale všechny ty přídavky samozřejmě také vítám, nadšen z hraní původní kampaně se do nich s chutí pustím.
Mimochodem - na rozdíl od jedničky doznaly v případě dvojky drobných úprav i samotné herní mechaniky, konkrétně teď mluvím o AI. Ta byla mírně vylepšena na základě pokročilé AI z datadisků, a tedy nebudu si radši připomínat AI původní, protože i tahle nová je komicky natvrdlá. Např. onen berserker, co se jak čamrda točil kolem vlastní osy, i když stál 3 metry ode mě a měl přímý výhled, jenže měl u nohou vystouplou plošinku, vypadal skutečně mimořádně pokročile. Pořád platí, že emzáci mají ve hře dva úhlavní nepřátele - vás a rohy chodeb, za které se mohou zaseknout. Chvílemi jsem měl pocit, že byl aplikován pathfinding z Alien Breed / Gauntlet, kdy potvora míří v přímce k vám, zeď nezeď.
Ale - nevadí to, poslední, co by Quake 2 potřeboval, je bystrá AI nepřátel. Tohle není ten druh hry. Naopak, tupouni vám nadbíhají před mířidla tak, jak potřebujete a jak si to zařídíte. A to je dobré.
Co bych k vám tomu ještě pověděl... jo, filtrování textur! K tomu jsem na různých místech vedl učené debaty, ve kterých jedna strana barikády tvrdí, že filtrování, které z hrubých textur dělá rozmazané fleky, je dobové a ke hře patří. Ponechme je v pomýlení a pro vše, co je nesvaté, filtrování textur vypněme. Ano, je to dobové, tehdy šlo o standard a WOW efekt, který jste od 3D akcelerace čekali, protože v softwarovém módu tohle výkonově lacino neuděláte, ale je to prostě hnusné. Někdy, ale skutečně jen někdy, to vypadalo slušně na CRT monitorech, ale ani tam spíše ne. Pixel je krásný, nechte ho žít!
Co se hardwarových nároků remasteru týče, zdá se, že nejsou velké. Na i5-3570 a GTX750Ti se hra bez potíží držela na 60 fps, zazlobilo jen občasné škubání v rámci prvních minut po spuštění hry, které dávám na vinu dočítání dat z disku. Takže pokud můžete, instalujte na SSD.
Koupit? Pokud Quake 2 ještě nemáte, tak koupit! Bez debat. Právě teď je vhodná chvíle ponořit se do propracovaného dramatu, kterým je konflikt mezi lidskou rasou a mimozemskými kybernetickými Stroggy. Oni chtějí naše maso, ale my jim ho nechceme dát! Strhující...
Taky se mi navigace líbila… Aktivoval jsem ji a kuňk kuňk kuňk… zelený šipečky ukázaly, kam jít. Občas teda zlobila a ukazovala krávoviny, ale stejně je super. Proč tohle není běžná věc ve všech akcích? Kdyby byl nějaký remaster Hexen a Hexen II s podobnou navigací, konečně by si to lidi zahráli, místo neustálýho brečení, jak jsou ty hry složitý :D Nebo jsem teď dohrál Rise of the Triad: Ludicrous Editioun a prakticky to, že jsem furt nevěděl, kam mám jít a co mám dělat byla jediná věc, co mě štvala.
Lol, jenže přesně takové šipečky jak pro oslíka mrkvičku někteří, včetně mě, ve hrách nesnáší. Z člověka pak ta hra dělá už nesvéprávného debila. Takže ne, takové šipečky pro jelimánky opravdu ve hrách nepotřebujeme.
Jednoduché – nemusíš to zapínat :) Já nemám problém s bludišti typu Doom, Duke3D, Blood apod., ale tyhle „hub“ systémy prostě nesnáším.
Ony tam ty sipky standardne nejsou a kdyz je zapnes, tak te vedou jen k nejblizsimu cili a za chvili zase zmizej… Maj to udelany dobre, pro bloudily a zaroven to nerusi tu puvodni atmosferu a herni zazitek :)
Jak je to s Multiplayerem? Vše nezměněno? Funguje?
Jen kvůli tobě jsem se nechal vyklepnout v online deathmatchi, tak si toho važ, a potvrzuju, že to fachá :) A funguje vše – local, LAN, online, deathmatch, CTF, cross play… https://www.high-voltage.cz/hvobsah/2023/08/quake-2-multak.jpg
Multiplaer je změněn k lepšímu, původní serverový kód bežel na 10 Hz, tak je to zvednuto na 40 Hz.
Když se tak dívám na screenshoty, ne nadarmo se říkávalo, že Unreal vypadá bez 3D akcelerace lépe, než Quake II s 3D akcelerací.
BTW ideální hra na konzoli, stejně jako Doom, Doom 2, Duke Nukem 3D, Quake, SW: Jedi Knight II: Jedi Outcast/Jedi Academy.
Stejně to je super zážitek hrát tyhle staré pecky na Xbox/PS/Switch ovladači. Úplně jiný zážitek, než s klávesnicí + myší. Poslední dobou mě hrozně baví hrát tyhle pecky na ovladači. Jednak je to větší výzva, a za druhé větší zábava.
Pozor, je tam drobné zkreslení, viz to filtrování textur… nicméně ano, souhlasil bych, že obecně je Unreal pohlednější :)
Unreal měl textury filtrované i v software módu, ale místo náročného lineárního filtru použili něco na způsob ditheru.
FPS na ovladači? Sadizmus. Nehratelné.
Jak jsou ty textury nastavené v defaultu po instalaci?
Ještě bych rád podotknul, že ty srovnávací screenshoty nejsou úplně fér. Je očekávatelné, že dnešní retro hipster bude spíše uspokojen texturou připomínající pixel art, když mu ji nacpeme přímo do obličeje. Ale co třeba scénu s velkým kusem skyboxu, který nepochybně počítá s lineárním filtrem. Scénu se vzdálenými texturami, které při nearest filtru bez mipmap v pohybu produkují brutální alias.
Přísahám, že to nebyla záměrná manipulace, prostě jsem típl screeny tam, kde jsem byl :) Ale musím říct, že ani v tebou uvedeném příkladu mi to nepřijde lepší.
https://www.high-voltage.cz/hvobsah/2023/08/f_2320_20230826113028_1.jpg
https://www.high-voltage.cz/hvobsah/2023/08/f_2320_20230826112852_1.jpg
Doplnil jsem ty screeny do článku. A tohle je mimochodem konkrétně ten případ, kdy by to na CRT pravděpodobně lépe vypadalo :)
Díky. Každopádně si to budu muset koupit, zahrát a technicky zanalyzovat ;) 3D API umožňují použití rozdílného filtru pro blízké a vzdálené textury. Vůbec bych se nedivil, kdyby byly rozpixelované jen nablízko, zatímco v dálce vše jako obvykle.
Analýzu uvítám a rád ti dám prostor! ;) Vážně, kdybys chtěl sepsat článek, ve kterém mě rozcupuješ a filtrování obhájíš, jsem pro :)
Ono jsme taky hráli Q2 s filtrovanejma texturama, páč SW render byl HW náročnější a navíc scéna nebyla tak barevně nasvícení jak pod opengl.