Už je to nějaký ten pátek, co vyšel Sigil, tedy nový datadisk pro první Doom. Určitě nebude na škodu se na něj s menším odstupem podívat.
Datadisk vytvořil sám velký John Romero. Nemusím snad vysvětlovat, o koho se jedná. Každý hráč přece ví, že v herním průmyslu jde o velice důležitou osobnost. Stojí za tituly jako Doom, Quake, Heretic, Hexen, Dangerous Dave a mnoha dalšími. (Mimochodem, jen taková zajímavost. Věděli jste, že romero španělsky znamená rozmarýn?)
Každopádně, k dvacátému pátému výročí Doomu se Romero prostě rozhodl vytvořit nový projekt. Technicky vzato jde oficiálně o novou pátou epizodu, obsahující 8 nových levelů + 1 tajný.
Epizoda nejdříve vyšla ve speciální sběratelské edici s hromadou bonusů, ale později ji uvolnili jako freeware, tudíž si ji můžete stáhnout a dát se rovnou do hraní. Mimochodem tahle věc má dokonce i děj.
Příběh se odehrává po událostech prvního dílu a před začátkem druhého. Hlavní hrdina - Doomguy - je na cestě z pekla zpět na zem, avšak sám velký Baphomet přeprogramuje teleport tak, aby ho uvěznil v pekelné dimenzi. Úkolem je se z ní dostat.
Jelikož je John Romero... John Romero, nejspíše by jeho datadisk vydělal hodně peněz, i kdyby byl naprosto odfláknutý a slabý. Naštěstí si dal hodně záležet a to, co vytvořil, je fakt prvotřídní.
Komunita kolem Doomu je stále živá a velice aktivní. Neustále vznikají nové projekty. Jelikož soubory, ve kterých má Doom uložená všechna data, mají koncovku .wad, zažil se mezi fanoušky Doomu pojem megawad jakožto název pro soubor, který obsahuje několik nových map.
Od devadesátých let, kdy Doom vyšel, až dodnes vznikly tisíce či desetitisíce megawadů, přičemž jejich styl se v průběhu času dost měnil, protože se prostě některé designové prvky staly standardem. Vzhledem k tomu, že dnes máme (G)Zdoom engine, který umožňuje rozhlížení myší či always run, je běžné dělat mapy obtížnější než tomu bylo v devadesátkách. Tenhle engine navíc umí trochu lépe alokovat paměť a odstraňuje tzv. visplane limits. To je důvod, proč současné mapy pro Doom mohou být větší, propracovanější, komplexnější, s větším množstvím… všeho.
Sigil megawad se designově drží klasického devadesátkového stylu, zároveň v něm ale lze najít i nějaké ty inovace a vylepšení. Pochopitelně mluvím o designu, protože pokud jde o obtížnost, v té Romero spíše následuje současné standardy.
Všechny mapy se odehrávají v pekelném prostředí. Nečekejte tedy žádné základny, města nebo stoky. Spíše samé peklo, ohně, láva... Díky tomu mají jednotlivé levely hezký konzistentní styl, ale… někomu by to mohlo vadit, jelikož to také znamená, že značně splývají a jsou si velice podobné.
Romero se rozhodl zakomponovat několik zvláštních designových prvků, které jsem ještě nikde nikdy neviděl. V původním Doomu se občas vyskytovala velká poletující oční bulva na pentagramu, jejíž funkce je čistě dekorativní, tj. je na ozdobu. Tady ovšem funguje jako spínač, který reaguje na výstřel. Takže pokud do očička střelíte kupříkladu brokovnicí, otevře vám dveře, zvedne lávku, odhalí další část mapy a tak dále. Je to jednoduché, ale přesto zajímavé.
Některé nápady jsou, dovolil bych si říct, naprosto geniální. Romero totiž občas vezme zažité pravidlo a obrátí jej velice chytrým způsobem zcela naruby. Ironií je, že celou řadu z nich vynalezl právě on.
Tak jako tak jsou jednotlivé mapy spíše menší a celý megawad nezabere příliš času. Je to taková jednohubka.
Co se týče obtížnosti, Romero výrazně přitvrdil. Očekávejte tak boje s Cacodemony ve stísněných prostorách, průchody, které se otevírají na místech, kde byste je nečekali, útok hromady různých monster ze všech stran nebo fatální nedostatek lékáren a munice.
Je tu i několik míst, kdy bych obtížnost mohl označit za neférovou či frustrující. Možná že tahle oficiální pátá epizoda bude mít časem podobnou pověst jako čtvrtá epizoda Thy Flesh Consumed, která je známá svými extrémně tuhými momenty.
Zajímavé také je, že mezi jednotlivými obtížnostmi jsou obrovské rozdíly. Zatímco v původním Doomu vyšší obtížnost znamenala, že jste někde potkali deset Impů místo osmi a fireball vám dal malinko vyšší damage, v Sigil vyšší obtížnost znamená, že někde místo Impa potkáte Cyberdemona. A to ještě nic není... Na některých místech na vyšší obtížnost třeba chybí lékárny, zbraně, nebo dokonce důležité předměty typu radiation suit. Potenciál difficulty settings je tu tentokrát využit naplno.
Když to shrnu, musím říct, že mě megawad bavil a připadá mi skutečně pozoruhodný, ale… Pravda je taková, že v současné době Doom komunita vytvořila hromadu různých megawadů, které by ten Romerův vzaly klidně do kapsy. A to jak po stránce designu, tak originality, hratelnosti, komplexnosti, profesionality a dalších aspektů.
Přesto je Sigil fajn a určitě ho každému fanouškovi Doomu můžu s klidným svědomím doporučit. Ten minimalistický devadesátkový styl má nepochybně svoje kouzlo i dnes. Bereme-li v potaz, že je velice krátký, nebude vás ani stát moc času ho projít.
Stahujte zde: https://www.romerogames.ie/si6il
Tak jsem ho stahnul a prubnul. Bohužel nevim proč, ale nefunguje mi v něm klávesa na skákání. Při tom všechny ostatí epizody normálně skákat umožňujou. Hraju to v ZDoomu. Je to schválně nebo mám něco blbě ?
Skákání nepotřebuješ :)
Ale měla by jít namapovat v nastavení.
No právě hned v první místnosti jsem zahučel pod schody do lávy auž jsem se odtamduď bez skákání nedostal.
Chová se mi to divně. Spustim hru, vidim na výběr epizody z Dooma 1 a jako poslední epizodu Sigil. Ať hraju kteroukoliv epizodu, tak skáču normálně, v Sigilu to na tu klávesu vůbec nereaguje.
Z té lávy se musí jít někde nějak dostat… musí tam být nějaký teleport nebo něco. Je prostě pravidlo v Doomovi, že se z lávy musí jít dostat bez skákání (se sekáním se v desingu prostě nepočítá).
Je dost možné, že to Romero nějak napevno vypnul.
V Doomovi se neskáče! :) Žádný z původních WADů rozhodně není na skákání designován, a platí to i o Sigilu.