Příběh hry Unreal začíná na vesmírné lodi, která převáží hromadu budoucích vězňů na vězeňskou planetu. Ovšem vesmírnou loď zachytí gravitační pole neznámé planety a přitáhne ji k sobě, což způsobí menší havárii. To mimochodem nedává moc logický smysl - protože hádám, že vězni se stejnou trasou převáží pravidelně a nejspíše znají i všechny planety po cestě - ale tak hej, je to jen hra.
Každopádně po havárii skoro nikdo nepřežije až na vězně s číslem 849, za kterého budeme v Unrealu hrát. Z toho plyne, že hlavním hrdinou Unrealu je nějaký zlý zločinec. Anebo jen zapomněl zaplatit daně. Každopádně nejde o nikoho konkrétního, protože si jej můžeme vytvořit sami. Může to být muž, žena, mimozemšťan, jméno si lze zvolit... prostě je to na nás. Je to trochu předchůdce Unreal Tournamentu, který je zaměřený na multiplayer, takže je tam pochopitelně editovatelná vaše postava.
Při bloudění na vězeňské lodi potkáváme pár přeživších, ovšem zároveň jsme svědky toho, jak je přepadne velký ošklivý mimozemšťan a všechny pobije. Naštěstí se hlavní hrdina z lodi velice brzy dostane a jak vyjde ven, objeví se na hezké louce s jezírkem.
A přesně tady, v roce 1998, kdy hra vyšla, všem spadla brada. Na svou dobu to totiž bylo neskutečně krásné prostředí. Už tehdy bylo jasné, že Unreal je výjimečnou hrou a dnes už je to naprostá klasika mezi střílečkami a významné dílo ve světě retroher.
K tomu se ale vrátím později a ještě dovysvětlím příběh. Zajímavostí je, že v průběhu hraní Unrealu máte k dispozici zařízení Translator, tedy překladač, který přeloží každý nápis, na který narazíte. Ať už jsou to nápisy na palubních počítačích, přístroje povalující se blízko svých zesnulých majitelů, jejichž těla nalézáte na každém rohu, starobylé nápisy na zdech chrámů... vždycky si to můžete přeložit, čímž postupně odhalujete příběh.
A tak se dozvíte, že jste havarovali na planetě jménem Na Pali, na které žije mírumilovná rasa čtyřrukých lidí jménem Naliové. Bohužel tuto planetu přepadli Skaarjové (mezi ně patřil ten velký mimozemšťan, který pobil zbytek přeživších vězňů na začátku).
Mimochodem - Naliové jsou docela zajímavá rasa. Umí levitovat při meditaci, mají čtyři ruce, uctívají nějaké to božstvo a jejich náboženský symbol vypadá jako takový zvláštní kříž. Naliové navíc umí stavět velké chrámy, kláštery, hrady a ovládají i poměrně zajímavé technologie. Nutno dodat, že hlavnímu hrdinovi také pomáhají, otevírají tajné chodby a tak dále.
Inu, úkolem je tedy projít hromadu rozsáhlých misí na planetě Na Pali a prostřílet se přes armády monster.
Unreal je vizuálně stále pěknou hrou, neboť vypadá hezky i dnes, více jak 20 let od svého vzniku (v den narozenin proběhla oslava v podobě slevové akce na Steamu a GOGu, kde byl první Unreal zcela zdarma). Vraťme se zpět do roku 1998, kdy hráč opustil havarovanou vězeňskou loď a dostal se poprvé ven.
Venku je obrovská louka, v dálce rybníček s vodou, vodopád, stromky či jiné rostliny. A také různá zvířátka - ptáci, jakýsi dinosauři, nějací králíčci a tak dále. A hned tu si můžeme všimnout jedné věci, která je pro Unreal typická - všude jsou obrovské rozsáhlé prostory.
Když jsem hrál Unreal poprvé, přišel mi design jednotlivých map takový slabý. Hezký vizuálně, ale funkčně nic moc. No, vážně! Byl jsem přesvědčen, že level design je prostě ... meh. Ovšem napodruhé už jsem ho dovedl ocenit a napotřetí jsem ho už bral takový, jaký je. No, a jaký je? Velice netradiční. Mapy tu prostě nejsou v tom běžném stylu, jak bývalo u her předtím zvykem. Není tu taková ta Doom-Quake tradice.
Mapy jsou často obrovské, možná až megalomanské... Obvykle obsahují veliké prostory. Některé mapy jsou zase neuvěřitelný chaos. Například máme hrad. Ten obsahuje hromadu pater, chodeb, sklepeních v podzemí, stejně tak schodiště do věže a tak dále. Prostě obrovská komplexní mapa. Je snadné se v ní ztratit...
A také lávky - tvůrci jsou ujetí na lávky a lávky jsou prostě všude. Vše je složeno z lávek.
Ovšem level design není špatný, jen je prostě velice osobitý. A je tu několik míst, které jsou podle mě zcela úžasné, dechberoucí, legendární, ale i několik, u kterých jsem byl rád, že je mám za sebou.
Rád bych tvůrce také pochválil za to, jak dokázali do Unrealu zakomponovat celou řadu různých prostředí - zatopené chrámy, hrady, klášter, vesmírné lodě, vesničky a mnoho dalších.
Co se mi fakt moc líbí, je ten psychologický dojem jedné dlouhé hry. Unreal pochází z doby, kdy přišlo do módy, aby na sebe jednotlivé mapy navazovaly. V Doomu člověk dokončil mapu a v příští začal někde jinde. Duke Nukem to má víceméně podobně, ačkoliv se tak trochu snažil o jistou návaznost na předchozí mapu. Třeba, že vlezete do dveří a v další mapě jsou podobné dveře za vámi. Bylo jen otázkou času, než nějaká střílečka tuhle návaznost implementuje ještě lépe. Nakonec s tím přišly dva tituly - Half-Life a Unreal. Unreal má prostě jen loadovací obrazovky. Ale jde se stále kupředu. A díky tomu jsem měl pocit, že jsem na nějaké dlouhé klikaté cestě - na dobrodružné výpravě.
Level design Unrealu bych mohl shrnout jako: Naprostá bomba! Ačkoliv hodně specifická s několika horšími místy.
A nyní se přesunu k tomu, jak se Unreal hraje. Je to prostě FPSka, stejně jako třeba dobový Quake a další hry. Ovšem liší se trochu v systému bojů. Tvůrci se nesnaží narvat každou místnost k prasknutí monstry a jejich síla není daná velkými počty. Ne ne - větší roli tu hraje umělá inteligence.
Dojdete do místnosti a nepřítel je tam třeba jen jeden jediný - jeden Skaarj. A já? Prostě ho odprásknu a jdu dál, jako v jiných hrách? Nikoliv! Musím s ním bojovat, protože to není žádný ťulpas, ale pěkně vychytralá potvora. Když po něm vystřelím, on ihned uskočí do strany a udělá kotoul někam do bezpečí, odkud na mě může házet firebally. Začnu kolem něj kroužit a střílím, ale on úspěšně uhýbá, tancuje a obíhá mě z opačné strany. Rychle couvám a v jedné chvíli do něj napálím úspěšnou ránu. Teprve teď padá k zemi a já jsem pyšný na svou výhru.
A přesně takové boje v Unrealu jsou. Monstra prostě nestojí na místě a nenechají se picnout. Brání se za každou cenu a setkání s každým protivníkem je prostě vyčerpávající boj. Každopádně to funguje skvěle, působí to zábavně a dává to smysl. Navíc je to v kontextu své doby celkem originální.
Na boje s monstry budeme potřebovat zbraně. Zbraně jsou rovněž značně originální. Kdokoliv je vymyslel, byl zřejmě dost kreativní člověk s dostatečně ujetou fantazií. První zbraň plive paprsky a vypadá to, že je celkem obyčejná. Ovšem v průběhu hry budeme nacházet předměty, vypadající trochu jako takový zásobník, které tuto základní neomezenou zbraň vylepšují.
Dále je tu pistole střílející sliz. Věc, která vystřeluje žiletky (dokonce má v názvu přímo Razor :), Flak Cannon, což je zbraň, která plive šrapnely žhavého železa. A ještě je tu raketomet, co umí vystřelit až šest raket, ale musí se počkat, až se jich všech šest nabije. Lze nabít třeba jen čtyři, nebo dvě, nebo i jednu. Rakety dovedou být i naváděné, ale musíte dostatečně dlouho mířit na konkrétního protivníka.
Každá zbraň má navíc i sekundární mód střelby, čímž se přestřelky stávají ještě bohatší, ačkoliv sekundární střelba bývá občas to samé, byť jenom v jiném kabátku.
Za zmínku také stojí poměrně zajímavá hudba. Ta dodává celé hře epickou atmosféru. Kdo by dnes přece neznal velkolepé písně z Unrealu?! Pokud tohle čte někdo, kdo náhodou ne, tak nezbývá, než jej doporučit.
Return to Na Pali
K Unrealu také vyšel datadisk, který jej rozšiřuje o několik dalších map. Příběh začíná tam, kde skončil v původní hře. Hlavní hrdina se sice dostal na lidskou loď UMS Bodega Bay, ale dostane za úkol se vrátit na Na Pali a splnit tam pár dalších úkolů - jako třeba najít ztracenou loď a podobně. A jelikož byl náš hlavní hrdina v původním díle vlastně vězeň, je mu tady slíbeno omilostnění, když úkoly splní.
Mapy se naštěstí nesou víceméně ve stejném duchu jako ty předchozí, ačkoliv je poznat, že je dělal někdo jiný. Nechybí jim však běžné Unreal prvky - lávky, velké rozlehlé prostory, další lávky a tak dále...
Je tu i pár nových protivníků - třeba takový malý otravný dinosaurus. No a také pár nových zbraní, které ovšem nepůsobí hezky. Osobně jsem z nich měl pocit, že se do Unrealu úplně nehodí. Jsou jako pěst na oko. Působí to dojmem, jako kdybyste do Doomu narvali zbraně z Heretica. Navíc mají takovou trochu zvláštní, téměř amatérskou animaci.
Navzdory tomu, jak vypadají, celkem fungují a dají se používat. Tak jako tak je to fajn datáč a není důvod si ho nezahrát.
Takže, tohle je Unreal. Hra, ke které jsem se několikrát vrátil a vždy si ji užil. Posledně jsem byl schopný ho celý dohrát za 7 hodin (9 s datadiskem), což byl takový můj rekord. Nezbývá, než ho doporučit, protože je to jedna z těch top her, které by každý hráč měl mít za sebou. Je to takový Iron Maiden herního světa.
Zdravim Pollux, Dalsi vyvedena klaiscka recenze a musim souhlasit ze trefna. Pamatuju si kdyz vysel tak jsem vazne dost cumel. Natrapil jsem se s dohranim nekolikrat a Return to Na Pali urcite potreboval trochu vic casu k dotazeni k dokonalosti. Me nejvic bral prostor ve hrach predtim nepoznany, Nektere sceny a lokace jsem proste pozastavil a jen tak hledel do oblohy, to bylo v te dobe nevidane. Ten prostor byl proste dech berouci. Kdyz potom vysel Unreal Tournament vse se opakovalo, a ac mel Qake 3 Arena skvelou dynamiku tak byl proste klaustrofobni az na par map. Kdezto treba mapa Facing Worlds v UT je proste nadherna a v te dobe naprosto super. Diky za vzpominku ;)
jsem rád, že tě moje recenze baví a připomínají starý dobrý časy :)
Doufám, že přidáš i retrorecenze na nejlepší fps ever: Dark Forces a No One Lives Forever 2 + bonus Soldier of Fortune (jedna z velmi mála krabicovek co mám; navíc hraji dodnes).
http://nolfrevival.tk/
No mám napsanou recenzi na první Nolf :)
Sem s ní! :)
I ty nenasyto.
Zdravim a dekuji, tahle hra je mohe srdcova zalezitost. Take jsem kolikrat jen stal, koukal na okoli a poslouchal hudbu (soundtrack jedu dodnes v praci ci na cestach). Alternativni mod strelby u zbrani je fajn, treba u ASMD je pomalejsi strelu alt modu mozne zasahnout klasickou strelou a he z toho paradni vybuch. Datadisk je celkove slabsi (mapy, zbrane), ale jde to. Jedna z mala 3Dher, ktera nestarne. Jeste bych doplnil, ze ve hre je par skriptovanych situaci, ktere pozdeji tolik proslavily Half Life.