Je to naprosto nevyhnutelné. Tak, jako se do každé debaty o DOSových hrách nakonec přiřítí nadšený fanoušek Amigy s tvrzením, že to na jeho oblíbeném stroji všechno vypadalo a znělo mnohem lépe, tak se při probírání hudby ze starých her vždy objeví někdo, kdo zatratí veškerou FM syntézu s tím, že na jiných zařízeních zní hudba opravdověji. Což je samozřejmě pravda. Ale na následujících řádcích se pokusím osvětlit, proč mám přesto FM syntézu rád, a proč za její špatnou pověst nemohou ani tak čipy samotné, jako spíše líní či finance šetřící vývojáři.
Nejprve trocha teorie vztažené především k PC, konrétně tedy k FM syntéze vs MIDI. Ale pozor, jak pravil Kryton: "Je to zkomolené, matoucí a ještě nudnější než palubní časopis belgických aerolinií."
Existují dvě základní metody tvorby hudby na počítačích. Pojmenujme si je dolování křemíku a ohýbání vzorků. Do dolování křemíku patří FM syntéza (OPL2, OPL3, OPN2 ...) či zvukové čipy osazené v osmibitech (SID, AY-3–8910, POKEY ...). Tzn. všechny případy, kdy je zvuk generován naprosto uměle. Ohýbání vzorků spočívá v manipulaci s předem připravenými nahrávkami / zvukovými samply. Do této skupiny spadají např. MIDI syntetizéry Roland MT-32 a SC-55 či wavetable zvukových karet (SB AWE, Gravis). (Patří sem též moduly (MOD, S3M), ale ty pro zjednodušení z následujícího pojednání zcela vynecháme.)
Rozdíl netkví jen v technickém řešení, ale také v kreativním procesu. Zatímco u ohýbání vzorů je třeba k tvorbě hudby "jen" (*) hudebník, u dolování křemíku potřebujeme člověka "o úroveň výš", tedy hudebníka, který je zároveň zdatným kodérem, chceme-li z daného čipu vykřesat to nejlepší. A právě tady se schovává důvod mého preferování FM hudby a zároveň důvod její časté nedostatečnosti. Vysvětlím...
(* uvozovky jsou to gigantické, osobně chovám nezměrnou úctu ke komukoli, kdo je schopen z nástroje vyloudit melodii. Já sám po několikaletém tréninku zvládnu sotva ovčáky čtveráky, a budete-li mít skutečně mimořádnou smůlu, zabrnkám vám na kytaru dajánu.)
K hardware na bázi samplů (ohýbání vzorků) se standardně přistupuje přes MIDI rozhraní. Hudebník / software nemusí řešit, jakým způsobem se generuje zvuk trumpety, ale ví, že jí v případě standardu General MIDI nalezne pod nástrojem číslo 57. Tzn. to, co vyleze z reproduktorů, je výsledkem práce hudebníka na straně jedné a konkrétního MIDI syntetizéru na straně druhé. Oproti tomu kodér / hudebník (dolování křemíku) má se zvukovými čipy podstatně více práce. Nestačí mu jen připravit notový předpis, zvukový čip sám o sobě nevyloudí ani pípnutí. Je třeba ho ovládnout a zvuky i následnou hudbu naprogramovat. Jde tedy o dvojici zcela rozdílných přístupů. No jo, ale co dělat, když potřebujeme, aby naše hra podporovala OPL FM syntézu, a zároveň širokou škálu MIDI zařízení? Co si to trochu zjednodušit?
Jak? Jednoduše připravíme hudbu jako MIDI (notový zápis, volba nástrojů ...), a pokud dané zvukové zařízení umí jen FM syntézu, zpracujeme to přes mezivrstvu. Tzn. pustíme naše "noty" do univerzální mezivrstvy / předdefinované knihovny / soundbanky a ta už se dále o zvuk postará, protože obsahuje předpřipravené definice nástrojů. Jinými slovy uděláme si pomocí takové knihovny z OPL čipu jednoduché MIDI zařízení. Tím jsme dosáhli úspory časové i finanční, nemuseli jsme totiž psát hudbu FM čipům na míru.
Výsledek může být někdy velmi slušný (Warcraft 1), to když je soundbanka šitá na míru konkrétnímu projektu, někdy tak tak dostačující, to když je použito nějaké odladěné univerzální řešení, a někdy prostě dokonale bídný, to když se na to dlabe a narychlo se něco splácá, bez ohledu na kvalitu výsledku.
Právě zde je zakopán pes, tohle je důvod, proč zní spousta FM syntézy tak strašně. Protože jí prostě nebyla věnována pozornost a vývojáři zvolili zkratku. Hudba produkovaná tímto způsobem nikdy nemůže využít potenciálu, který se v OPL čipech skrývá. Je to jen takové šidítko, které může uspokojit, nemůže však nadchnout.
Dokonce i v případě, že hra podporovala jen a pouze FM syntézu, bylo použití připravených soundbank velmi běžné. Prostě je to jednodušší a méně náročné na schopnosti skladatele, stejná soundbanka / knihovna šla použít pro víc projektů atd.
Jinými slovy: chiptunes vs "MIDI2OPL".
Stejně jako hudebník potřebuje um k ovládnutí čipů SID (Commodore 64) či AY-3–8910 (ZX Spectrum, Amstrad CPC), potřebuje jej i k ovládnutí OPL2/OPL3. Bohužel PCčka nejsou v tomto ohledu tak populární, takže zatímco na osmibitové scéně soudobí tvůrci dolují z křemíku doslova zázraky, plné schopnosti OPL nejsou využity příliš často.
Níže přikládám několik příkladů povedené OPL hudby. A jeden příklad vyloženě odstrašující.
A slíbený průser, který u slabších jedinců vyvolá krvácení z uší:
A ještě dva povedené příklady. Nejde o OPL, ale o OPN z konzole SEGA Mega Drive, ale je to též FM syntéza.
Na závěr pojednání ještě jednou shrnutí a hlavní důvod, proč preferuji FM syntézu tak nějak z principu - osobně mám boj člověka proti křemíku radši, než různé ulehčovače v podobně připravených knihoven, soundbank, hardwarových sprajtů apod. Z toho důvodu budu vždy dávat přednost ZX Spectru před Commodorem 64, po stránce hudební pak Mega Drivu přes SNESem, a vlastně i PC před Amigou (au! ;)
P.S. Pokud v článku naleznete nepřesnosti, popř. vyloženě kraviny, dejte prosím vědět, ať to můžu opravit / přefomulovat, díky ;)
P.P.S. - Ale ten Roland MT-32 stejně potřebuju!
Oh , bozi. A naprosta pravda, uplne krasne vyvstanuly vzpominky na Dune, Eye of the beholder a vubec Westwood, jako Lands of Lore nebo Warcraft. Ti to vzdycky umeli a dokazali tomu dat svuj osobity styl.
Amigu jsem mel rad a uznaval.
Nicmene jakmile vysel DOOM tak treba na i PC speakeru to zmenilo moje cele vnimani herni reality. Chapete ze jsem si nahraval hudbu z DOOMa na kazety a poustel si je ve Walkmanu??! rok 93?
Potom treba intemrezzo v MIDI kde na Gravis Ultrasound to znelo vazne jako housle, slysel jsi proste i to drevo upet.
Netrvalo dlouho a ucil jsem se na kytaru rify Doom nebo treba Quake.
Proste ta hudba je neoddelitelnou soucasti celeho vjemu.
Chvala tem kdo to tovrili…
asi jsem silnej jedinec, mě připadá v pohodě i ten rex nebular :D
Ten Rex je peklo! :)) Dokonce jsem kvůli němu zkusil emulaci MT-32 na AWE32. Zní to o malinko líp, ale skutečně jen o malinko. Takže to přežiju s OPL a pak to v článku řádně zdrbnu :)
Shodou okolností jsem se včera díval na video od 8-bitkeys o Roland MT-32. Sám jsem fanda OPL3, v tom se shodujem, ale… sakra, to byl ale stroj a hrál úplně neskutečně!
To nerozporuju, MT-32 byl (a je) skvělej kus hardware, jen mě mrzí, když někdo OPL bez rozmyslu odsoudí, toť vše :)
A já se nikdy nepoučím a pořád se budu blamovat slovy: „Mrknu se jen na hávéčko, co je tam novýho – bude to jen minutka, dvě…“
Dík za poučné čtení a polopatické vysvětlení rozdílů mezi FM syntézou a MIDI i pro nás méně zkušené a ještě méně (zato pomaleji) chápající!:)
U toho Rexe je znát že tam někdo asi dělal hudbu protože mu to nařísil snad národní výbor. To nemoh nikdo myslet vážně.
Ale jinak my Amouni budeme mít asi radši vždycky samply. Ale asi jde u her spíš o to, jak je to složený než přímo o technologii.
MT-32 zní docela zajímavě a dost specificky – z OPL je pak přesně slyšet, že tam prostě někdo na tu MT-32 skladbu bez dalších úprav nabastlil univerzální a nevhodnou FM soundbanku, zjistil, že to „nějak pípá“ a nechal to bejt.
Díky za rozšíření obzorů. Doteď jsem si myslel, že to co jsem si na své 286 pouštěl v ModPlayeru přes Covox, byla FM syntéza a že první používání vzorků přišlo až s GUSem (pro který jsme si s kámošem jeli do Rakouska na 2x, protože na první pokus tam měli státní svátek ).