Člověk by očekával, že po první Castlevanii přijde druhý díl, který se bude vydávat v těch stejných prověřených stopách, jenže ouha! Tvůrci se z nějakého zvláštního důvodů rozhodli vyzkoušet něco úplně nového. Je to takový experiment, co by se stalo, kdyby se Castlevania zasadila do open-world světa, podobně jako to měl v té době třeba Zelda nebo Metroid. A tak puf, vznikla historicky první metrodvania, tedy open-world hopsačka ve 2D - Castlevania II: Simon's Quest.
V praxi to funguje tak, že je to na první pohled normální Castlevania. Simon se svým ikonickým bičem běhá po lesích a jeskyních a hradech, zabíjí monstra, hází po nich svěcenou vodu, přičemž se snaží porazit zlého Draculu.
Jenže není to lineární průchod jednoho levelu za druhým. Místy to spíše vypadá jako RPG. Začínáte v jedné vesnici, kde můžete mluvit s postavami, vcházet do budov a tam, ehm, mluvit s dalšími postavami. Od některých můžete nakupovat věci a tak dále. Též lze odejít z vesnice jedním nebo druhým směrem (doleva nebo doprava) a octnete se v lesíku plným monster. Lze se probojovat do další vesnice, od tam pokračovat přes různé rozvaliny a ruiny, cesty se dál větví - jedna do dalších hlubin lesů, další do jeskyně a tak dále a tak dále. Když narazíte na hrad, můžete vstoupit a celý ho vymlátit a najít tam nějaký důležitý quest item.
Je tenhle koncept open-world dobrý nápad? Popravdě ano! Je však Simon's Quest dobrou hrou? Bohužel... nikoliv.
Osobně bych řekl, že celou hru zabíjí tři věci. První z nich je absence doplňování zdraví. V některých vesnicích je kostel, kam můžete vejít, což sice doplní HPčka, ale kostelů je tak tak málo napříč celou hrou, že nestojí ani za řeč. Další způsob, jak doplnit zdraví je zvýšení úrovně vaší postavy. A tím všechny možnosti hasnou.
Člověk by řekl, že když jde dobrodruh navštívit začarovaný les, kde je to samá příšera a monstrum, tak u sebe bude mít bágl plný health potionů, ale pro Simona to zřejmě neplatí.
Druhá věc, která mě štve, je nekonečný respawn monster. Jdete lesem a za vámi se objeví kostra. Eliminujete ji, ale hned po ní jde další a další a další. Mezitím na vás kostry začnou nabíhat i z opačné strany. Vážně? Nebo jdete jeskyní a ze všech směrů po vás letí netopýři a zmutované oční bulvy. Jaký to má význam? Snažil jsem se zjistit, jak to funguje a objevil jsem, že je to prostě jednoduchý script, kdy se na určitém místě na obrazovce spustí spawn monster a to ne jednou, nýbrž opakovaně. Takže když na tenhle trigger hlavní hrdina stoupne, vyskočí nějaká obluda, on před ní udělá úkrok dozadu, sejme ji bičem a dotkne se triggeru znovu, znovu to spawne onu obludu a můžete takto blbnout do nekonečna.
Problémem je, že to úplně zabíjí hratelnost a totálně ztrácíte radost z prozkoumávání prostředí. Místo toho se snažíte každé místo co nejrychleji proběhnout pryč. Co jsem tak koukal na Youtube, ostatní hráči to taky tak hrají.
Třetí věc jsou adventurní prvky, které do hry tvůrci implementovali. Ono to zní hezky jako teorie - najdu nějaký důležitý předmět, třeba klíč, a na jiném místě si s ním něco zpřístupním, třeba nějakou bránu. V praxi se jedná o hrozně složité věci, na které byste bez návodu nepřišli ani za sto let.
Kromě těchto tří věcí se vyskytují nedostatky, které neštvou jen mě, ale fanoušci Castlevanii je obecně kritizují, když přijde řeč na druhý díl.
První věc - ve hře se mění den a noc. Prostě si tak jdete po lese, když tu náhle se zjeví nápis WHAT A HORRIBLE NIGHT TO HAVE A CURSE a nastane noc. Změní se hudba, přibude víc monster a ještě jsou silnější. Opět, teoreticky to zní jako dobrý nápad, ale má to hned několik chyb. Například ve vesnici se v tu chvíli zavřou všechny lokace (takže nemůžete jít ani do kostela si doplnit zdraví) a celou vesnici naplní zombíci. Dalším problémem je, že při přechodu ze dne do noci nebo naopak, se hra pauzne, aby vám to oznámil dialog. Během boje s monstry nebo při přeskakování přes hromadu plošinek tyhle pauzy úplně neoceníte, věřte mi.
Druhá věc je, že se na různých místech vyskytují iluzorní plošinky, které tam ve skutečnosti nejsou. To znamená, že třeba jdete po hradu a vidíte typickou propast plnou bodců a nad nimi plošinky. A tak skočíte na první, propadnete skrz a zabijete se. Cooo?! V praxi musíte neustále házet na všechno svěcenou vodu. Když se rozbije, tak je to reálné, když propadne skrz, je to jen iluze. To je ale otravný herní prvek, co?
Těch otravných věcí je ještě hromada, ale jsou to už víceméně drobnosti. Nicméně zmíním ještě jednu poslední zásadní věc, a to je fakt, že Castlevania místy působí nedokončeně, jako by už tvůrci neměli čas a rozpočet. Boss fighty se v celé hře vyskytují pouze tři, s tím, že s bossy není nutné ani bojovat. V jednom hradu potkáte smrtku, přičemž můžete klidně pokračovat cestou dál a ignorovat ji.
"Ha ha ha! Já jsem smrt, Simone! A teď nás čeká boj!"
"Já už musím, ahoj."
"Cože?! Počkej! Ale..."
Největší vtip je boj s hlavním bossem, který vypadá divně, chová se divně a prakticky se dá zabít během minuty, aniž by vám něco udělal, protože je spoustu způsobů, jak ho totálně znehybnit, aniž by se zmohl na cokoliv.
Popravdě mě trochu štve, že je to tak špatné, protože to podle mě mělo obrovský potenciál a ten nápad byl naprosto skvělý. Možná si říkáte, že když tento díl vyšel v roce 1987, tak to jinak dopadnout nemohlo. Tehdy prostě byli technologicky hodně omezení a nemohli si dovolit to, co dneska. Ale nikoliv, problém není v technologii. Jasně, je to stará hra, má na dnešní poměry hnusnou grafiku, zastaralou hudbu, zvuky a všechno. Jenže tady selhává prostě design, ne technologie.
Za zmínku stojí, že nápad s open-world se následně moc nechytil, v Konami od tohoto nápadu dali ruce pryč a následující řadu let zůstali u lineárních Castlevanii. Až se Symphony of the Night přišla další odvaha to znovu zkusit.
Normálně se snažím v recenzích hry vychvalovat a na závěr zmíním pár záporů, ale tady jsem zmínil jen samé zápory. Kdybych měl zmínit i nějaké klady, tak nejvíce asi Sountrack, který je sice technologicky zastaralý, nicméně hudebně je to špica. Simon's Quest koneckonců přinesl legendární skladbu, téměř mistrovské dílo, Bloody Tears.
Tím klady však končí. Nápad s open-world světem a jeho principy je v základu dobrý a myslím, že už tehdy to mohlo fungovat, jen se to moc nepovedlo převést do praxe. Přitom chyby, které vám znemožní si Simon's Quest užít jsou víceméně drobnosti, které by šlo snadno předělat. Konami se naštěstí poučilo ze svých chyb a jejich budoucí metrodvanie už se těchto chyb vyvarovalo.
Je to tak, pro mě nehratelná hra, vlastně veškerá snaha hrát cokoliv před Symphony pro mě dopadla v této sérii blbě. Spíše frustrace než zábava.
taxem si pustil bloody tears a tahle melodie je v mé paměti někde hluboko zapsaná z dávných dob, nezmizela :)