Koncem osmdesátých a začátkem devadesátých let byl poměrně oblíbený herní žánr tzv. krokovací dungeon (dungeon crawler). Tento žánr byl předchůdcem RPG her, jak je známe dnes, a jejich princip je snadný - hráč prochází bludištěm sestaveným z políček, vyhýbá se pastem, bojuje s nepřáteli… A navíc bývá tento typ her ještě kombinovaný s adventurou, takže se sbírají důležité předměty, které jsou zásadní pro další postup.
Kromě známých dungeonů jako je Dungeon Master, Lands of Lore, Ishar, Eye of Beholder - z českých třeba Brány skeldalu - existovalo i pár méně známých kousků. Mezi ně patří i značně zapomenutý Anvil of Dawn z konce roku 1995.
Není divu, že ve své době nezískal mnoho pozornosti. Herní časopisy jej hodnotily jako průměrnou či lehce nadprůměrnou záležitost. V Česku vyšla dobová recenze ve Score, kterou psal Andrej Anastasov. Tomu se tenhle dungeon nelíbil vůbec - celý ho poplival a dal mu nízké hodnocení. Je fakt, že měl několik poměrně zásadních argumentů, proč herní mechanismy tak úplně nefungují.
Kritizoval kupříkladu název… Kovadlina úsvitu? Co to sakra znamená? Pravda, vypadá to, jako by to navrhl random fantasy name generator. Naštěstí to s kovadlinou nijak nesouvisí a je to název zeměpisného místa ve fiktivním světě Tempest, kde se děj hry odehrává.
Já jsem se k Anvil of Dawn dostal každopádně jednoduše - prostě mě zaujal na GoGu svými screenshoty, tak jsem si ho koupil.
O co v AoD tedy jde? Příběh je snadná variance na zlo a dobro. Dobří lidé jsou vybíjeni zlým Warlordem, který využil temné magie, aby získal obrovskou moc a armádu, se kterou chce ovládnout svět. Naštěstí bylo vysláno pět hrdinů, aby ho zastavili.
A tak začíná celý AoD. Z pěti hrdinů si musíte vybrat jednoho, za kterého budete hrát až do konce. Volba je však nepodstatná, protože to ve výsledku nemá na průběh hrou pražádný vliv. Úkolem je tedy projít hromadu míst ve světě Tempest a porazit zlého Warlorda. K tomu je nutné nejdříve nutné najít kouzelné předměty, které v boji se zlem budou hrát svou důležitou roli.
Celý AoD se skládá ze dvou, řekněme, žánrů. Na jednu stranu je to normální dungeon. Na stranu druhou to obsahuje pseudoadventurní přesuny mezi lokacemi. Například máme vedle sebe dvě lokace - pevnost Gryphon's Keep a věž The Dark Lantern. Když opustíme dungeon v Gryphon's Keep, objeví se 3D krajina, kde v dálce vidíme The Dark Lantern. Můžeme tedy myší dát kupředu a vejít dovnitř. Tyhle přesuny mezi lokacemi jsou později celkem nepřehledné a chaotické, což ve výsledku vede ke zmatenému bloudění. Navíc při tom bude nutné občas ještě adventuřit - např. máte rozbitý most, takže musíte zjistit, jak ho opravit.
Zpět ale k té dungeoní části.
Dungeony jsou velké, rozsáhlé, plné monster a pastí. To je ovšem u dungeonů normální. Nechybí hromada tlačítek, sbírání stovky klíčů, odemykání stovky dveří, nášlapné plošinky, z nichž každá funguje pokaždé jinak, valící se balvany, ostny, propasti, teleporty, tzv. spinnery (políčko, které hráče otočí náhodným směrem), silent teleporty, NPC, se kterými se dá žvanit, kouzelné pasti a tak dále.
Popravdě, místy je AoD trochu takový otravný a na jedno brdo, jelikož se to hraje nějak takhle: Jste v bludišti. Uděláte krok a sejme vás valící se balvan, což dává skoro 50 % damage. Pěkné. Za rohem je asi pět nášlapných plošin. První otvírá dveře poblíž. Co ale dělá zbytek? Zkoušíte po nich šlapat a nemáte vůbec tucha. Jedna se dá zatížit kamenem, ale další tři ne. Tak pokračujete dál a doufáte, že ty plošinky nejsou na nic důležitého, díky čemu se pak někde zaseknete.
Za dalším rohem pobijete deset potvor. Za dalším dalších deset. Za dalším rohem vás opět trefí balvan. Za dalším se vyhnete propasti, ale bohužel tam stejně vletíte, jelikož nedaleko je silent teleport, který vás tam hodí. Tak dáte load. Zkusíte jít jinudy. Najdete zamčené dveře - máte cca asi deset tisíc klíčů, ale zrovna ne ten, který hledáte. Zíráte na mapu a říkáte si, že tenhle dungeon nemá konce. O kousek dál se vyhnete propasti, ale poblíž spinner, který vás otočí o 180°, takže tam stejně zahučíte. Load. Zkoušíte jít zase jinudy. Vlezete do teleportu, ten vás hodí do chodby, kde v pravidelných intervalech lítají firebally. Jeden vás zabije. Load. Zkoušíte jít jinam a najdete místo, kde budete muset dostrkat deset kvádrů na nášlapné plošinky a la Sokoban.
Anvil od Dawn je někdy zábavný, ale někdy naopak dost nudný či dokonce frustrující. Jednou jsem se dostal do situace, kde jsem se postavil na políčko, které zároveň bylo spinner, čehož jsem si prvně nevšiml a spokojeně uložil pozici. Spinner mě následně hodil na ostny a zabil. Můj jediný save byl ztracen. Musel jsem ho pak editovat v hexadecimálním editoru a změnit souřadnice hlavního hrdiny o jedno políčko… Uf…
AoD je značně minimalistický, protože pokud vás baví obchodování, tj. prodávání nepotřebných krámů a kupování důležitých věcí, tak to tady vůbec není. Nepotřebné předměty tedy můžete prostě rovnou zahodit.
Andrej ve své recenzi kritizoval, že RPG systém prakticky neexistuje, což není daleko od pravdy, protože i ten je velice minimalistický. Během přechodů mezi lokacemi se vás občas hra zeptá, co chcete vylepšit. A v dialogu si můžete zvýšit účinnost mnoha kouzel - zemských, ohnivých, vodních, větrných... A následně si můžete vylepšit vaše schopnosti se zbraní - sekání, drcení a tak dále. Nějaký zásadní vliv na postup hrou to ale citelně nemá.
Některé předměty tvrdí, že zvyšují mou pohyblivost, obratnost, sílu… kde se ale dá najít nějaká tabulka těchto hodnot, netuším. Stejně jako jeden meč má kupříkladu útočné číslo 1d18 a druhý 2d19, ale co to znamená jsem nějak nepochopil. To ale nevadí, protože meče jsou všechny víceméně stejné.
Prakticky se o nic moc ani nemusíte starat. Sem tam najdete nějakou novou zbroj, takže čeknete, jestli je lepší, než ta, kterou máte zrovna na sobě. A když ano, prohodíte. Sem tam najdete nějaký ten meč/sekeru/kuši/kladivo a čeknete, jestli se zdá být lepší, než to, čím se zrovna oháníte. Prosté.
Inventář je bohužel značně nepřehledný. Zapomeňte na rozdělování předmětů do okýnek. V AoD jsou předměty v jedné kupě v takovém větším okně. Za chvíli je tam strašný bord... nepořádek. Během hraní také můžete najít truhličku či pytel, které přidají ještě jedno okno uvnitř okna inventáře. To pak můžete nosit pytel, v tom truhličku, v tom další truhličku a v tom další pytel. Proč ne?
Momentálně to nejspíše vypadá, že je AoD fakt špatný a nudný dungeon, ale má také celou řadu předností. Hlavní je hezká kreslená grafika, u které je trochu škoda, že se tvůrci nemohli rozhodnout, jestli to bude takový ten pohádkový styl nebo spíše dark a horror - některá monstra tedy působí pohádkově, jiná jsou zase celkem creepy. Víceméně se ale na AoD dobře kouká.
Spoustu míst má skvělou atmosféru a slušnou sbírku různých druhů i docela originálních monster (had, která má místo hlavy lidskou ruku, a ta drží nůž a jde po vás. Pavouk s dětskou hlavičkou. Kaluž lidských těl. Obluda, co vznikla z krve. Děsivý šašek atd.) Boje s monstry jsou real-time a k dispozici máte pochopitelně cokoliv v levé a pravé ruce (a je na vás, co tam dáte - meč, kladivo, kuši, štít…), pak je tu také kouzlení, které se aktivuje kliknutím na ikonky jednotlivých kouzel napravo (a šipkami dole se mezi nimi přepíná). Můžeme třeba vykouzlit pěst, co dá monstrům do držky, explodující lebku, ohnivý déšť a tak dále.
Boje jsou však značně stereotypní, protože na všechna monstra fungují stejné taktiky, včetně hlavního bosse. Umím si představit, že by to některé hráče mohlo nudit.
Když nad tím tak přemýšlím, tak ovládání je tak primitivní, že by AoD klidně mohlo vyjít v HD verzi pro tablety.
Kdybych to všechno měl nějak shrnout, tak Anvil of Dawn rozhodně není špatnou hrou. Má několik výrazných předností a nápadů. Jenže má i řadu chyb, které odradí nejednoho hráče. Místy je AoD trochu otravný a stereotypní. Sem tam je dokonce i mírně frustrující. Myslím, že kdyby AoD nevyšel v roce 95 (kdy už pomalu měl vyjít Quake), určitě by nebyl tak rychle zapomenutý. Já osobně si jednou za pár let udělám čas a projdu ho od začátku do konce, přičemž se obvykle dobře bavím, když si odmyslím pár otravnějších momentů.
Mně se Anvil of Dawn líbil hodně. A jinak je zajímavé porovnat, jak probíhá vývoj postavy v Anvil fo Dawn a Stonekeep. Obě hry jsou si v tom hodně podobné. Anvil of Dawn je jinak asi až příliš klasický a neprůlomový na to, aby se zapsal jako legenda jako Dungeon Master třeba, nicméně hraje se fajn a hodně nahoru ho posouvá rozmanitost lokací a graficky je fakt hezký.
Pekny poctenicko, diky za to. Hra zni a vypada lakave :)
Jestli se nepletu, tak „d“ by mělo znamenat dice, čili kostka. Takže 1d18 je rozpětí 1-18, 2d19 je rozpětí 2-38(2 hody 19stěnnou kostkou).
Aha! To jsem nevěděl. Teď to dává smysl. Díky!
Tady někdo nehrál dračák! :)
Hra měla snad nejlepší automapu v historii cRPG. Mně osobně se hra líbila (jinak bych ji nedohrál), ale ty exteriéry byly dost divné. dungeony naopak byly dobře udělané. Jenže stejně mi na té hře něco nějak vadilo nebo spíš chybělo něco, co by ji udělalo hodně napdprůměrnou.