Proč zrovna Eye of the Beholder?
Myslím, že se mohu řadit ke generaci hráčů, pro něž slovo nostalgie nabízí zajímavé období herní historie. Pro mě byl někdy před osmnácti lety tento čas vymezen láskou ke krokovacím dungeonům. Počet hraných a dohraných kousků byl v ostře přímé neúměře, tak se čas do časů stává, že se na základě nějakého impulsu vrácím k těmto hrám a plním si historické resty nedohraných her minulosti. Tentokrát byl tím startovním impulsem herní časopis, respektive DVD příloha s kompletní trilogií Ishara. Dohrání prvního dílu bylo jedním ze splněných dávných snů, ale přes něj jsem se ještě pln vlny nadšení pro tento žánr dostal ke hraní jiného skvostu své doby, a to dungeonu Eye of the Beholder (první díl). Rád se s vámi teď podělím o své dojmy z tohoto retro návratu.
První dojmy
První po čem se oko dnešního hráče sápe je vytříbená grafika plná záře a efektů. Už tady by hra dnes tvrdě narazila, protože je z tohoto pohledu strikně minimalistická, což platí také o zvukové stránce, ale nahrazuje to naprostou funkcionalitou všech prvků. Míra hratelnosti se jen těžko popisuje a mnoho dnešních her může jen tiše závidět. Přes svou relativní obtížnost jsem se ani jednou nepřistihl při myšlence na nudu. Začal jsem, svět dle pravidel druhé edice (amerického) Dračího doupěte mě vtáhl do svých hlubin a jen ztěžka jsem odcházel zpět do reality. Čas ubíhá strašně rychle a vydržel jsem hrát v kuse nepoměrně déle ve srovnání s dnešními hrami. Možná je to tím, že hra není nacpána jen samými ultra akčními sekvencemi, ale jsou tu sakra tuhé hádanky, nebezpečné pasti a to nemluvím o různých nepřátelích. Své místo si zaslouží i samotný akt explorace výrazně ztížený absencí jakéhokoliv automapingu. Jen s malým studem se musím přiznat, že jsem si vyhledal skvěle udělané mapy a tímto jejich autorovi děkuji, protože jinak bych s mými orientačními smysly bloudil v temných chodbách dodnes.
Příběh není to hlavní
Jak to ale všechno začalo? V podzemí města Waterdeep roste zlo v podobě beholdera Xanathara a je třeba hrdinů, kteří by se hrozbě postavili a proradného nepřítele zlikvidovali. Těmi odvážlivci bude samozřejmě hráčem vytvořená parta čtyř hrdinů, ke kterým se časem mohou přidat NPC z řad znovuoživených padlých bojovníků z neúspěšných předešlých výprav, stačí jen cestou sebrat jejich kosti a najít kněze vysoké úrovně. Můj půlelf hraničář/léčitel a bojovník/zloděj spolu s elfím čarodějem a lidským knězem stojí kousek za vchodem a pozorují zával, který pečetí jejich osud. Není cesty zpět. Čeká mě dvanáct rozsáhlých poschodí a na konci Xanathar. Předtím je v cestě ale mnoho obyčejných bitek s všemožnými nepřáteli.
Klasický dungeon
Nečekejete hromady zbraní, kouzel a vysoká čísla statů. Hra je v tomto v rámci dodržení pravidel maximálně skromná. Když budete mít štěstí, dostanete se na osmou, možná devátou úroveň svých postav. Najdete několik zajímavých zbraní typických pro fantasy RPG jako je meč, palcát, sekyra či halapartna, jejichž magičnost spočívá pouze v tom, že s nimi dáváte o tři, čtyři, pět bodů vyšší poškození. Totéž platí i o zbroji. Pochopitelně, že schopnosti vašich postav zaléží na výši jejich vlastností též jistě znalcům RPG chorobně známých statů jako síla, odolnost, obratnost, inteligence, moudrost a charisma. Co bych rád zmínil je systém kouzlení. Většina her nabízí seznam kouzel čerpajících magickou energii. Zde jsou kouzla odstupňována do kategorií levelů síly a s rostoucími úrovněmi postav se otevírají kouzla vyšších levelů a v nižších se schopnost jejich vyvolání násobí. Není tu žádná magická energie. Prostě na prvním levelu máte čtyři volně rozmístitelné body do nabízených kouzel, do druhého levelu dva atd. Po navolení se stačí jen vyspat, otevřít magickou knihu a můžete kouzlit. Spánek samozřejmě taky léčí a spolu s léčivými lahvičkami či kněžskými kouzly je jedinou možností, jak získat zpět ztracené životy, protože ve hře není žádná možnost nějaké automatické regenerace. A v tomhle celkem jednoduchém systému odehrajete celou hru a věřte nebo ne, je to zatraceně zábavné.
Alespoň pro mou generaci, která mládí prožila s hrami první poloviny devadesátých let minulého století. Konečně po všech útrapách nacházím doupě zlotřilého beholdera a začíná bitva. Volím cestu meče, ale prý je tu i jiná možnost s nějakou smrtící pastí. Zjistit, o co jde, ponechám na vás, protože myslím, že když na základě téhle minirecenze po hře sáhnete, tak neskončíte, dokud se na obrazovce neukáže závěrečný děkovný text.
Autor textu: JND
Edit: Harry
Pěkný článek ! :-) Já kdybych měl čas, tak bych se pustil do Robinson Requiem, dostal jsem v roce 1994 originálku a nikdy jsem to nedohrál…