#hvdosdev

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Podpořit high-voltage.cz na STARTOVAČI

25 patronů přispívá částkou 2876 Kč měsíčně

Je to malá dvacka pro čtenáře, ale velká vzpruha pro HV! ;)

Chaos: The Battle of Wizards od Julliana Gollopa je tahová strategie pro 1-8 hráčů z roku 1985. Původně pro ZX Spectrum, jestli vyšla na jiných platformách nemám zdání. (Nevyšla, multiplatformostí se mohlo pochlubit až nepřímé pokračování – pozn. Sledge)

Vše se odehrává v aréně ve tvaru obdélníku o stranách 15 x 10 čtverců, kam je vysypáno 2-8 maníků dle vaší volby, aby se tu utkali za pomoci kouzel i svalů na život a na smrt. Jede se až do hořkého konce. Kdo zůstane stát na nohou jako poslední, je vítěz. Každý z kouzelníků dostává do vínku nějaké ty statistiky, jako jsou útok, obrana, rezistence na magii, úroveň schopnosti sesílat kouzla a k tomu něco (11-18) náhodně namíchaných kouzel. Jedním z kouzelníků jste vy, další můžou být spoluhráči či počítačem ovládaní mágové. Těm můžete zvolit úroveň od 1 do 8, ale toto číslo ovlivní jen jejich statistiky, kouzla i AI zůstávají stejné. Počítačem ovládaní kouzelníci jdou po krku i sobě navzájem a nezakládají aliance.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Staty mého kouzelníka nejsou špatný. Většinou bývá hůř.

Teď trochu k herním principům – Chaos je tahová strategie, každý tah je dále rozdělen do 3 fází. Pořadí hráčů je určeno na začátku a nelze jej už změnit, což velmi ovlivňuje budoucí strategii. Nejprve si každý v 1. fázi tahu (tajně) ze své knihy vybere jedno z kouzel, které bude daný tah kouzlit. Tím je toto kouzlo spotřebováno. Lze se i zříct možnosti kouzlit a místo toho vyčkávat. Poté probíhá 2. fáze – kouzlení. Postupně se kouzelníci pokoušejí více či méně úspěšně převést své strategie v činy: vykouzlit krysu, rozbít atom či zhmotnit tmu. No a následuje 3. fáze pohybu, kde můžeme své výtvory z fáze dvě konečně prohánět po mapě a utkat se v bitvě.

Nad celou hrou se vznáší podivné fluidum, které lze kouzly naklonit na tu či onu stranu. Vysvětlím. Kouzla mohou být buď neutrální, nebo z říše Chaosu (nemrtví, hydry, orkové a jiný fialový hnusy) či Řádu (ušlechtilí jednorožci, pegasové, lvi, medvědi, koně apod.). Každé úspěšné seslání kouzla chaosu posune celkovou atmosféru ve hře ve směru chaos a v dalších kolech bude sesílání kouzel chaosu jednodušší. Podobně je to s kouzly řádu. A protože kouzla mají různou obtížnost, je zřejmé, že je lepší nejprve vystřílet pár jednodušších, a o nějaký ten majstrštyk se pokusit ve chvíli, kdy se rovnováha trochu vychýlí na požadovanou stranu.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Slušnej koktejl kouzel.

Kouzla jsou několika druhů, a protože se tahle hra jmenuje bitva kouzelníků a ne Barbar Conan II, budou to především kouzla, která vám pomohou připravit ostatním krvavou lázeň. I když nutno připustit, že pokud nastavíte úroveň počítačem ovládaných kouzelníků na hodnotu 8, budou proti Vám stát hrdinové typu Gandalf „Conan“ ŠedýHrun „Merlin“ Ničitel. Jak jinak nazvat monstrum, které čaruje, a na stupnici bojových schopností od 1-9, kde 1 je krysa a 9 zlatý drak, se zpravidla pohybuje mezi 5-8? Nicméně na vaší straně (nebo proti vám :) bude stát váš mozek. Jediná stinná stránka hry proti počítači je totiž slabší AI. Kterážto nevýhoda se pochopitelně smazává ve hře více hráčů u jednoho PC (ZX Spectra přece, na emulátory nehrajeme! – pozn. Sledge :).

Pojďme trochu prolistovat zažloutlé magické svitky

První a zřejmě nejdůležitější jsou kouzla vyvolání bytostí, které pak bojují po vašem boku proti ostatním. Tyto bytosti lze seslat jako opravdové, nebo jako iluze. U každého kouzla existuje určitá pravděpodobnost, že se kouzlo nezdaří (0-90 % dle obtížnosti kouzla). Toto však přestává platit, pokud se rozhodnete seslat místo bytosti z masa a kostí jen její iluzi. Iluze se povede VŽDY a má stejné bojové schopnosti, jako její reálný protějšek. Pokud na ni však někdo sešle kouzlo Disbelieve, iluze pukne a na místě, kde před chvílí stál zelený drak jako silná osobní stráž, nyní stojí jen velmi ohrožený panák se špičatým kloboukem. Kouzlo Disbelieve má tak mezi všemi výjimečné postavení – slouží k ničení iluzí, lze jej sesílat opakovaně (není spotřebováno), lze jej cílit kamkoliv na mapě a na bytost nemusíte mít výhled.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Jak račte vidět, už na začátku je poněkud těsno.

Dále lze kouzly kromě bytostí vyvolávat magický či temný les, zdi, oheň, fazole, čarovné hrady a zámky. Tato kouzla již jako iluze sesílat nelze. Dalšími kouzly jsou různé magické čičurády, kterými si čarodějové mohou kompenzovat své malé sebevědomí a žalostné bojové schopnosti – patří sem magické zbraně, zbroje, štíty, křídla.

No a zbývá poslední nesourodá skupinka kouzel. Sem patří blesky a hromy, jimiž lze v okamžiku vymazat cokoli živého i nemrtvého v dosahu kouzla - pokud tedy bytost či kouzelník útok neustojí (jak se počítá pravděpodobnost úspěchu kouzla nevím). Dále jsou tu kouzla Justice, Dark Power a Vengeance: vše je v podstatě jedno a totéž (tato kouzla chápu tak, že se dovoláváte vyšší moci). Zacílíte na kouzelníka či jakoukoliv bytost kdekoliv na herní ploše (opět nemusíte mít na cíl výhled). Pokud bytost neuspěje v záchranném hodu, pukne a ve hře končí (ale mrtvolu nezanechá). Když v záchranném hodu neuspěje čaroděj, nezemře, ale pukne hanbou a přijde o veškeré své nemovitosti a služebníky, které si stačil během hry nasyslit.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Po mapě se začíná potloukat víc schniláků než v Noci oživlých mrtvých.

Dalšími kouzly z poslední skupiny jsou chaos a řád, kterými lze přímo ovlivnit celkovou atmosféru ve hře. Dále kouzlo Raise dead – výborné, když chaos vládne nad bitevním polem plným mrtvol draků a obrů. Nestvůra totiž povstane nemrtvá (bude vysvětleno), což dělá z tohoto kouzla jedno z nejmocnějších ve hře. Nevýhodou je, že musíte nejprve nějakou bytost (čím silnější, tím líp) proměnit v mrtvolu, nebo se alespoň k takové mrtvole nenápadně připlížit… a toho okamžiku se nemusíte dožít. Ještě zbývá vychcaná Subverze, kterou lze odcizit, i opakovaně, nepřátelské nestvůry. Iluzi odcizit nelze.

Na okraj můžu zmínit ještě velevzácnou raritu Turmoil, která přemístí veškeré objekty na mapě na novou náhodnou lokaci. Osobně jsem jej ve hře viděl jen 3-4x, a použil jen jednou… když je totiž ve hře objektů vícero, můžete si v klidu jít uvařit kafe, zapálit cígo a otevřít noviny a až se vrátíte, zjistíte nejenom to, že kouzlo se ještě pořád sesílá, ale taky že vaše budované obrany a hráze jsou v opačném rohu kluziště, a vašemu kouzelníkovi teď dělá garde nepřátelský vampýr a dva obři… kouzlo má smysl snad jen jako záchranná brzda v okamžiku, kdy jste obklopeni ohněm nebo fazolí, bez naděje se z toho nějak vysekat. Naštěstí se kouzlo objevuje díky chybě v kódu jen v jedné hře ze 64 a jen jako kouzlo, které vypadne z magického stromu.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

5. kolo a bitevní pole se hemží drakama! Je na čase provětrat Disbelieve.

V poznámce pod čarou můžeme ještě zmínit Trolla, který, ačkoli je v kódu původní verze zahrnut, se díky chybě ve hře vůbec neobjevuje. Z toho, co vím, se mělo jednat o bytost chaosu podobnou goblinovi či ogrovi, silou stojící někde mezi nimi.

Toliko ke kouzlům, zpět k hraní!

Jak jsem zmínil výše, arena je rozdělena na čtverce, celkem 15x10. Člověk nemusí být zrovna Einstein, aby si spočítal, že při hře 8 hráčů je to už od začátku poněkud hustá smetana, a že si další tah zajistí jen ten, kdo si kolem sebe udělá trochu místa. Například kouzlo Magic bolt s dosahem 6 polí vás může poslat do sedmi pekel už v 1. tahu, pokud nejste na zrovna na 2. nebo 7. místě… nešťastníci na 1, 3, 4 a 5 můžou při troše smůly koupit v 1. kole i silnější Lightning s dosahem 4 pole. Volba pořadí se bude tedy výrazně promítat do vaší strategie. Pokud jste číslo 8, tak např. nebude mít žádný z vašich oponentů možnost Disbelievem zlikvidovat v daném kole vaši čerstvě vyčarovanou iluzi. V tomhle AI tak trochu fixluje – pokud budete číslo jedna a budete stát proti 7 počítačům a vykouzlíte si falešného zlatého draka, spolehněte se, že některej z těch šmejdů ten Disbelieve zkusí (možná je to jen můj paranoidní pocit, ale opravdu mi přijde, že AI si kouzla vybírá bez ohledu na pořadí vždycky „až po vás“ a že na váš výběr reaguje).

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Jiná hra a tentokrát Strategie "Velká čínská zeď". Roger Waters by měl radost.

Ve hře více hráčů něco podobného neudělá nikdo, protože věrná krysa v hrsti je prostě pro chcípáka s obranou 1 vždycky víc, než teoretická možnost zničené iluze někde na druhé straně bojiště. Osobně dávám přednost pořadí na konci, i když existují hráči preferující opak (můj bratr například).

Třebaže není pohyb po čtvercích ideální pro měření vzdáleností (počítám, že hexy na ZX Spectru tenkrát naprogramovat pro Gollopa nebylo asi zrovna jednoduché), je ve hře použit rozumný převod kroků. Takže i když máte např. bytost s pohybem o 4 pole, hra vás prostě nenechá ujít po diagonále celé 4 kroky, jako když putujete po vertikále či horizontále.

Ještě k bytostem které lze vyvolávat – mezi nimi jsou i nemrtví (již zmíněno u kouzla Raise dead). Ti sice většinou nemají tak silné staty, jako nejsilnější bytosti živé (nejmocnější z nich, Vampýr, je 5/8, Zlatý drak naproti tomu 9/9), ale jejich obrovskou výhodou je to, že nemohou být zabiti živou bytostí ani kouzelníkem bez magické zbraně. To znamená, že pokud zrovna něčím z toho nedisponujete, může se pro vás i slabounká Zombie stát dlouho trvající nemocí, na kterou váš kouzelník nakonec potupně zemře. Teoreticky je tedy nejsilnější bytostí ve hře kouzlem oživený nemrtvý Zlatý drak, zlatý grál a Mekka všech kouzelníků.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Bude ten Zlatej drak jen iluze...?

Souboje aneb „Když bitevní vřava sílí, štíty a kosti se tříští a ti, co ještě stojí, jsou po kolena v mrtvých…“

Pokud se nepřátelské bytosti dostanou do kontaktu, stanou se vázané soubojem. To znamená, že s bytostí nelze udělat jiný pohyb, než útok na nepřítele. Ten lze provést, i pokud jste spotřebovali veškerý pohyb, a posledním krokem se dostali k nepříteli. Pokud je nepřátel v okolí víc, lze si cíl  vybrat. Pokud máte štěstí, někdy se povede ze souboje vyvázat, a vy můžete poodskočit. Existují i bytosti, které mohou létat - ty mohou zaútočit i přes překážky, a do souboje jsou vázány jen v případě, že přistanou vedle nepřítele (nebo když si pro ně nepřítel dojde). Jestliže svým útokem bytost zabijete, posouváte se na její místo. Po opravdové bytosti zabité v souboji zůstává mrtvola, zabitá iluze se rozplyne. Existují bytosti, které lze osedlat – kouzelník může během svého pohybu nasednout. Poté může dál kouzlit, pohybuje se společně se svým vozítkem, a případný útočník musí nejprve skolit oře, a až poté může cílit útoky i kouzla na opěšalého jezdce. Manticora a Pegas mohou létat a zároveň je lze osedlat. Dále existuje pár bytostí, které kromě běžného útoku mají ještě možnost zasáhnout vás střelbou (např. draci chrlící oheň či elf), podmínkou je nezakrytý výhled na cíl.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

...nebyla, a bitevní pole nám za tří odehrané tahy pěkně zhoustlo.

Někdy se může stát, že vám hra namíchá relativně slabší kouzla, ale i tehdy se dá vyhrát. Třebaže strategie „vyčaruj kouzelnou fazolku a pak se v rohu 30 tahů koukej, jak roste a postupně pohltí celé bitevní pole“ není zrovna moc zábavná. Chodit jak pešek okolo s jedním Raise dead v rukávu a čekat, až někdo někde vyrobí pár mrtvol, taky není zrovna ono - většinou totiž dřív udělaj mrtvolu z vás. Hra někdy může dospět do fáze, kdy jsou všechna kouzla spotřebována, prach vystřílen, na bitevním poli se povalují ohořelé zbytky těl a mezi nimi bloudí 3 mrzáci. Jedinou možností pro ty, kteří druhé místo neberou, je zkusit ostatní nahnat do rohu, a rozdat si to v pěstním souboji mano-o-mano. Ostatní si prostě zalezou do kouta a počkají (nebo se případně snaží manévrovat) tak dlouho, až hra vyhlásí remízu mezi přeživšími.

Za největší zábavu považuji hru více hráčů, i když má svá úskalí:

1) Ve fázi výběru kouzla. Ta by měla být tajná. Buď se lidi střídají u kompa ve výběru kouzel a ostatní nekoukají, což je otravný, nebo se hráči dohodnou, že se iluze kouzlit nebudou, což ochuzuje strategii o důležitý prvek.
2) Velice záhy někdo vypadne a pro něj tak zábava na 20-30 minut skončila.

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Zeď, stromy a hydry mi zatím pomáhali držet nepřítele v bezpečné vzdálenosti, dokonce jsem si osedlal jednorožce. Čas vybudovat invazní armádu a zatočit s tim kouzelnickym šlendriánem!

Závěrem

Osobně sem u „Knížáků“, jak se Chaosu doma přezdívalo, vykysl mraky hodin, a to jak ve hrách proti počítači, tak proti živým hráčům. Hra totiž poskytuje nepřeberné množství prvků, variant a strategií, které umožňují porazit ostatní i s relativně slabšími kouzly. Tím je zajištěna vysoká hratelnost i po desítkách a stovkách bitev… Grafiku dnes soudit můžu jen těžko, osobně mi vyhovuje a jinou nechci. Koho by nedojmul Skeleton-dancer či Obr s prvomájovým mávátkem? Co se týče zvuků…no, dneska nikoho neoslní…

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Jenže co to? Jedna povedená Justice a zpátky do trenek. Co na to říct než smůla.

Pokud zachová Gollop (a věřím že ano) to lepší z Chaosu v připravované Reborn verzi a nebude příliš komplikovat systém a herní princip, mohl by výsledek stát za to. Co mi totiž vadilo na Lords of Chaos, legendárním pokračování Chaosu, bylo právě to, že hra byla příliš komplikovaná. To se mi při původní grafice a těžkopádném ovládání (hrál jsem jen na emulátoru) přeci jen těžko kousalo. Taky mi vadilo, že než se střetnete, musíte si svého nepřítele nejprve složitě hledat... Pokud Vás tedy povinné divadýlko a milostné předehry před opravdovým soubojem spíše zdržují, zkuste Chaos - instantní bitvu kouzelníků ostrou jako břitva…

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Zde vidíme co udělá malý ohýnek za 15-20 tahů, je-li dobře živen. Dokážou moje nestvůry zabít modrého kouzelníka včas nebo potupně zahynu v plamenech?

Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět

Sázíme, sázíme, co vyroste nevíme. Za vzniklou kalamitní situaci je zodpovědný pěstitel vpravo nahoře a jezdec na pegasovi vlevo dole... šmejdi.

Autor: Dr. Morbid

Komentáře k:
"Chaos: The Battle of Wizard, ohlédnutí hrůzných 27 let zpět"

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)

Podpořit finančním příspěvkem »
Shadow bazar, retro herní džungle